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即时引爆 电影百度云,《即时引爆》,引爆富士山 - 在线电影

“在辣妈帮的志愿者制度设计中,志愿者来自于各个城市达人系统,这套系统依赖于用户在社区中的阅读互动、参与组织下午茶活动等的活跃积分。在这样的背景下,关于年会筹备进度、场地寻找、活动财务状况及现场效果和传播总结等一切环节在论坛上公布时,同一城市其他用户才能充分参与讨论和决策。即使没有进入志愿者团队,用户也通过赞同或否定来参与任务”

大部分用户的时间越来越碎片化,更多的是见缝插针地体验一款应用和游戏或者服务,因此服务必须满足用户短时间之内就可以受到愉悦的体验。

脸萌是他们开发的第二个产品。团队成员都非常喜欢《海贼王》,郭列在腾讯工作的时候,空暇时间就会看看《海贼王》,据说有时会看到哭。

【一碗梁粉】: 这个对于行动类社群尤为有效。可以参考我的文章《相比知识付费社群,我为什么更看好行动类社群》(点此链接阅读)

第二、速度。是前面9天就获得100万,这是什么意思?直到2014年的时候,这个纪录才被一款轻量的游戏破掉了。什么叫轻量游戏呢?比如打飞机这样的游戏就叫轻量小游戏。那么这个东西很快就变为了一个叫做“关键指标”,对,我们一直在说本来就是社交网络观察的关键指标。但它也变成了一个VC行业的关键指标:获得100万用户花了多长时间。

快衰是一个魔咒(盐姑娘突然有点伤感,几乎一切的出生都是奔向死亡,只是现在太快了),开篇所举的例子就是一个典型的“快衰”案例。我们不断发现好玩的游戏,优质的文章,有趣的应用软件,然后又不断地把它们丢在身后,继续奔向前方。这个过程当中,产生了大量的浪费,也推动了极大的进步。

和微博时代不同,微信时代是一个个熟人连接起来的小团体,由朋友无意分享或者直接介绍的产品会得到更多认可。一篇文章,一款游戏,一个应用,如果在熟人之间分享来,分享去,就能够火速引爆。所以,徐老师这本书的副标题就是“即时引爆”。

热销书《社交红利》作者,前腾讯资深员工;曾任腾讯微博开放平台负责人、微视商务副总监。新书《社交红利2.0》系统讲透利用社交网络实现即时引爆的干货集。不但为读者提供了引爆的“火药”,也提供了作者为引爆 “后遗症”——快衰定律开出的“药方”——社群运营。

•社交网站Twitter(推特)推出视频直播应用Periscope。有了这款软件,每个人都可以成为视频新闻的播报员。另外,Twitter还针对媒体机构、内容发行商和广播电台推出了Curator功能,用户可在观看或收听节目的过程中实时参与Twitter讨论,帮助媒体人在接收信息的过程中创造更好的内容。

综观《社交红利2.0》,举了很多过去一两年中在我们身边发生的实际例子,用切实的数据来说明问题,整本书还是比较科学严谨的。不过,因为互联网时代变化太快,想要一个盖棺定论的结果几乎是不可能。书中有些观点盐姑娘也不是特别认可,但是这本书从纷繁复杂的社交网络中,利用数据提炼出了逻辑清晰的观点,而且论证过程也合情合理。这就值得我们来认真读一读。

注意上面的"实时,细微,小奖励"三个关键词。当用户在某个活动中发觉自己并没有希望获取奖励的时候,用户参与这项活动的驱动力也会大大降低。

分享率是“疯狂猜图”团队开发产品时必须考虑的核心指标之一。我想,任何的团队开发,这个都是必不可少的。“疯狂猜图”团队在内部要求所有即将推向市场的应用,在测试期内的分享率必须超过15%。分享是社交网络中最为核心的动作,也是获得红利的基础行为之一。

这个问题是:为什么一些应用一进入社交网络、微信就引爆?但是在这样大环境下,这个问题应该是问:请问用户都不缺的情况下,你解决了他的什么根本性的问题。”比如穷得只剩下钱,怎么去收买他?你解决他什么样的根本性的问题?你怎样让他乐此不疲的将同学朋友拉进来?第二个大阶段中的三个关键问题:吸引用户,获得快速的病毒扩散能力,长期的黏着和转化用户。

所谓“短”,表面看,指的是用户花费最少时间、投入最少成本,来从某项服务(包括应用、活动等)中获得愉悦享受,或解决某个实际问题。“短定律”包含两个方面,一个是刚才提及的用户成本,另一个则是用户所获得收益。相当于用户在问这个问题:我花了五秒钟,你能让我获得五分钟的愉悦吗?时间还能再短点吗?愉悦度还能再多点吗?短,要求企业从以“我”为出发点的思考方式中脱离,进入以“用户”视角来思考和设计。这个对于我们是最难的,我们往往服务的是甲方而不是终极用户,是为了客户的审美、老板的观点服务。所以经常看到很多很赞的创意,出来一个很重、交互复杂的产品。这就要求我们要比客户更懂用户,用专业视角去管理客户

比如dota传奇这款游戏,每时每刻都涉及了一个或多个目标,“如果要配备强大的阵容、要打倒竞技场的前100名、要刷到某个装备等,游戏设计者需要把握目标出现的密度和频率,将短期目标和长期目标结合起来,让玩家不断前进”;甚至还可以用奖励吸引玩家参与社交,然后过渡到以友谊去黏着用户.

老的互联网人其实多半都知道这个名词“流量来源”,所谓的流量来源是说我的用户从哪里来。因此在这个过程当中,当时的PC网站会发现,自己大部分的流量,其实是来自于搜索引擎(国外是谷歌,国内是百度)。那个时候当之无愧的PC霸主就是搜索引擎,比如一些中小网站,它的流量来源搜索引擎占据了90%以上。很多非常大型知名的网站,来自于搜索引擎的流量可能会占到60%以上。因此在这个过程当中搜索引擎对世界的主宰是非常的明确。但是在2009年的时候,我们突然看到一个数据,就是来自于社交网络的流量开始排名第二。

书目涵盖:了解新零售;互联网思维;新营销思想;社会化营销;口碑营销模式;内容营销方式;网络化社群;了解客户心理;如何影响别人;建立人际关系;如何社交成交;打造个人品牌;认知自我;改变自我;懂得90后,这些类别。

社交就是一场信息交互运动。人与人之间通过发送信息进行沟通与了解,也通过接收信息来调整自己的形象和立场。而所有涉及信息的事物,必然被互联网所改变。

陈塞北说,想要打发时间的诉求,是他主动体验社交中游戏的主要出发点之一。从家到公司,陈塞北要坐一段单程20分钟的地铁。在这段空闲时间里,陈塞北想做点什么来打发时间,游戏是一个比较合适的选择。

作者徐志斌老师,是前畅销书《社交红利》作者,前腾讯资深员工;2007年加盟腾讯,2015年离职创业。离职前任腾讯微博开放平台负责人、微视商务副总监;加盟腾讯前,曾任职eNet硅谷动力、新浪网。

为什么呢?你又不是跟我要钱,不就是要我帮你发条微博微信,让我进入游戏给你点个yes而已对吧?这个过程当中的很多用户都会乐于去做。我们刚才讲了一个用户获客成本,说游戏的获客成本好像是10块钱有多少要多少。那么他这么做他的户口成本有多少呢?三毛钱五毛钱一块。非常的低,低到比其他的这些热门的APP都低。这才是真正牛的一个地方,这是第一。你比如说疯狂猜图引爆就是一个。额,这个东西我不知道是什么大家来帮我一下,向好友求助,和Zynga一模一样。

在社交网络的新变化面前,我们需要直面一个命题:如何将一次性试探尝鲜的用户,转化成我们想要的核心用户,使其黏着在这些服务和应用之上并反复体验或使用这些服务或应用?我们也需要在“定义用户状态”这一思考之外,寻找到更多解决方案。

社交化程度略高的合作伙伴都会划出一条又长又肥的数据长尾。即使到达快速衰退阶段,长尾依旧会带来丰厚的新增用户量。

我们原来也举了一个很有意思例子。是成人电商。其实很多人不愿意分享自己购买的商品到社交网络当中去,也不愿意看到别人分享之后去互动。因此呈现出两低一高的局面,就低分享低互动,但是转化率比较高。成人电商就更麻烦。你说你买个飞机杯买个跳蛋,没有人愿意分享吧对吧!因此在这个过程当中更多人就是就完全就不爱去动分享的东西。甚至他在接到电话说你买了个什么飞机杯啊,我没买。我不要了。

在我写《社交红利2.0:即时引爆》这本书的过程中,我们发现推动一款又一款热门应用引爆的背后,“我想塑造形象”这个诉求就是最最主流的诉求之一。在我们刚才所讲的说“我要维系和某个人群之间的关系”、“我想表达诉求”,大量的这些热门的应用都是因此而发生。当然,并不是说推动引爆的事情其实都是这三个要素。这三个要素是排名排得特别靠前而已。

这三个答案分别是使人共鸣、使人好奇和使人想学。使人共鸣,例子我知道大家之前有没有印象那个有一个案例叫做:我是某某,我在北京,我支持贩小孩的判死刑。你会发现这个东西击中的就是共鸣。这是第一,就不用多说了。

三、好友定律:这个定律很好理解,朋友、社群之间的互动分享,构成我们的社交网络。书中对分享行为提出了一个可以量化的概念:社交指数(指某一主体,不管是账号,或是文章、活动,应用等,在社交网络中所拥有的被用户分享扩散及转化能力的相对值)。举例来说,同一天内,一个账号有10万粉丝,发一篇文章分享1万次,而另一个账号有1万粉丝,发一篇文章分享1万次,显然后者的社交指数更大。作者将社交指数定义为一个公式:

第一,引爆这个能力为什么非常重要?刚才讲过,速度、数量、成本蛮诱人。但其实还有其他。比如,在整个社交平台后台中,我们看到的数据用另外一种方式排列出来,如果你是一个普通的公司,每天带走几百几千乃至十几万的流量,就很不错了。如果希望每天都平稳持续的带走几百万几千万的流量,你该怎么办?在这个过程中,我们先叫这些人为百万俱乐部、千万俱乐部。

碎片化行为已经晋升为“粉尘化”,这就意味着想要留住用户,必须让用户愿意打开应用,很轻松地体验整个流程。在这个定律当中,标题几乎成了能否吸引足够流量和点击率的最关键因素。书中列举了几个取标题的注意事项:

当时因为我自己管一个大的平台,要回答这些数以百万计的问题,但也不是没有方法论。相反这些发展的轨迹、方法论、逻辑、know-how非常的干净和清晰。腾讯这个公司其实一直讲know-how。什么是know-how?就是方法论,就是你要知其然知其所以然。我们自己再去看待这些问题的时候我们其实会通过很多的方式方法推论它,然后去找到方法论,将它用到其他的行业、角度、产品、领域当中去,今天我们来细致的讲一讲这些东西。

脸萌,小伙伴,你们用过吗?哈哈,小编我玩过的。还不错。有段时间特别火。我还给自己拼了一个,还把微信头像换成了脸萌。偷偷告诉你们,我还给一个小伙伴做了一个脸萌。

当时第一波大的趋势是在2009年。2009年我们在留意北美的数据,北美的互联网一般会领先中国的互联网两三年。但其实从最近这几年的发展来看,这个领先的迹象越来越短了。我们发现一个很有意思的现象是:北美的资讯类的网站的流量来源开始发生了变化。

微信5.0版本中的一个“打飞机”的游戏,不知道大家玩不玩,哈哈,小编可是玩的很开心。那他为什么会喜欢上这个游戏的呢?他刚开始玩的时候呢,“没有花一分钱,打的分数比土豪朋友(付费用户)的还要高,获得了周冠军”这个让他特别有成就感。之后,他总是会惦记着这款游戏,因为他不知道下一秒就会被谁给超越了。

看书中举的这个例子: "深圳湾跑步群的发起,是为了参加一家品牌商开展的运营活动。这个活动允许用户自建跑步群,或加入身边跑步群".

好友定律:用户越投入,对好友的影响越大 刷屏是用户投入一款应用、一项服务或活动所产生的直观结果。这个新行为特点再次引发了新的行为变化,人们开始习惯于忽略偶尔出现在面前的信息或应用,并且依赖于好友更多地分享才会采取行动。

比如在这个社交网络的这个发展过程当中,或者在座的诸位。你们的产品在社交网络发展过程当中,其实都会有几个特定的阶段,都会几个特定的发展周期。在自己发展周期当中都有一些或者都一两个特别值得关注的核心指标,我们在自己核心指标指引之下去安排自己的产品、运营、商务、市场等等决策和行为。我们发现社交网络本身会有一个3年的大周期,也就是整个微博微信整个社交网络在发展过程当中,每过3年就会发生很大的变化,出现很大的浪潮。正好现在是2015年正好处在一个新的浪潮的开始。

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